石器時代:覺醒
- 玩法類型:MMO
- 游戲類型:手游
大家好,我麥丁布斯又來啦~ 在上一篇里我們分享了《石器時代:覺醒》美術設計的背景>>> 簡要回顧: 我們最初一直堅持做純還原,但在第一版美術設計出了后,發現石灰們并不認可,認為只有“形”沒有“神”。在美術專家的指導下確定了新的美術設計思路:先定“神”,再定“形”。? 今天我想跟大家分享下我們是如何定“神”的。 一、項目組提煉IP核心記憶點 由于《石器時代》是一個非常成熟的IP,因此定“神”的第一步,就是提煉核心IP記憶點以及IP風格調性感知。 項目組小伙伴們每人認領一個選題,對“石器時代”這個IP進行了全方位、多維度的調查,比如石器IP發展演變史、過往石器IP游戲、回合制品類等…… 從漫山資料中,我們歸納出了石器的五個特色點:獨具特色的畫風、石器時代題材、豐富多樣的寵物、策略性強的回合制戰斗、樂趣十足的小隊社交等。 但這還只是非;A的總結,當項目推進到一定程度后,我們對少部分石灰進行了調研。對于石器IP的記憶點,他們提供了非常豐富多樣的答案,例如游戲內抓寵的場景、站街時角色和寵物的樣子、靜態動作、自由交易的場景、和其他人PK的場景、打boss以及獲得想要的稀有寵物等; 還有一些游戲外的有趣記憶,例如:黑網吧、用零花錢買點卡、163撥號上網、朋友一起玩的幼時回憶、來吉卡、手辦等。 歸納總結玩家的答案,我們發現玩家對IP主要的視覺記憶點是以游戲內的內容為主,比如寵物、角色、音樂、場景/地圖、道具/裝備、PK畫面以及UI界面等,游戲外內容的視覺元素印象較弱。 在IP風格調性感知方面,卡通、原始、可愛、清爽、低飽和度的色調等都是玩家較多提及的突出特點。 二、來自石灰的建議 “成年人有工作有家庭,不是說都能堅持定時定點開活動的…我希望可以參考一下xx,我上線5分鐘就可以打一把,這樣可以利用零碎的時間來玩。” “因為石器時代是我玩的第一款游戲,所以我基本上后面玩所有游戲,基本上都是奔著石器相似的去的,我就奔著這種顏色比較淡的。” “還原需要大部分相似,有一種似曾相識的感覺。” “前期做的寵物都要保證,基本款的肯定要有。” …… 在跟部分石灰溝通結束后,我們發現石灰們對于游戲還原的要求非常高——還原視覺框架和關鍵細節是基礎,否則就“不認識”這是石器;同時必須做到還原IP的內涵,否則就“不認可”這是石器。 三、美術專家的指導 在上篇中我也講到,由于第一版美術收到了很多負面反饋,項目組同學一時有些迷茫。于是我們邀請到了經驗豐富的美術專家進行指導。 美術專家認為,對于當前美術設計的吸引力和風險判斷,主要從敘事價值和審美價值兩個角度去判斷。 從敘事價值的角度看,當前素材雖然較為完整地覆蓋了IP核心元素,但是只還原了“形”,沒有還原“神”,IP玩家不認可,產生了“山寨感”。 從審美價值的角度看,第一版的還原度雖然可以明確看出“這是石器”,但無法達到IP玩家對還原度的期待,導致整體評價不佳。 在充分了解玩家對美術風格的訴求后,我們明白定“神”的第二關鍵步驟是——進行關鍵內容復現以及風格調性還原。 石器時代的關鍵內容,無疑是寵物、角色和場景,他們是整個游戲最核心的視覺元素,更是石器的靈魂。相信對于很多老玩家來說,通過這三個元素,就能快速識別出“這是不是石器時代”。 針對這三個關鍵元素的【復現/還原】,我們前期是這樣做的: 首先,寵物部分,我們將寵物分為4個等級,根據種族、名稱、形態、描述等多維度進行梳理整理,每個寵物都標明它的核心特征,以求還原石器最初的感受。 其次,角色部分,結合石灰的建議,我們挑選了6個最具代表性的角色進行還原,并根據老石器的動態和玩家的印象,對每個角色做了精準、明確的描述,以指導后續的美術工作。 最后,場景部分,我們考慮通過還原標志性建筑來增強石器IP的感受。同時還得根據不同場景的特色、背景故事,增加與之相符的建筑細節,比如在卡坦村增加風沙動態效果,地面可見沙粒。 而在風格調性還原方面,每個人心中都有一套審美標準,這是最難琢磨的地方。經過高頻的小范圍溝通,我們得出結論:除了保持“原始自然、早期日系卡通”的整體風格調性之外,還要盡量保留各視覺元素的內在性格/場景調性。 具體來講,就是突出早期日系畫風,借鑒日系卡通淺色彩、低飽和度、線條勾勒等特點;凸顯原始感,整體線條部分增加粗狂和不流暢的表現;增加并豐富自然元素(如石頭、樹木),石器時期的元素(如石斧、篝火、獸皮)等等 。ń巧珒灮^程圖) 前面還提到,美術專家指導我們從敘事價值和審美價值兩個角度去判斷研發美術吸引力。 因此定“神”的第三步,是從雙重價值的角度去提升研發美術吸引力。 具體來講,一方面,從敘事價值角度嚴格遵循原作設定,還原對應角色、寵物、場景的“神”;根據原作設定,設計角色、寵物的表情、眼神、肢體動作,還原并凸顯其性格/個性,調整/增加其對應場景下的細節設計。 另一方面,從審美價值角度,調整色彩、線條以及陰影設計,以更好匹配IP設定,服務于敘事價值的傳達——圍繞“原始感”,調整風格調性,豐富細節表現,提升質感。 最后,作為研發美術的一些想法 從項目啟動,到持續跟石灰們進行溝通。我們一直在思考,還原和創新該如何取舍和平衡?忠于IP是毫無疑問的,我們的想法從來都是帶給玩家一個原汁原味的正版石器。但時代在進步,技術在進步,如何才能給石灰帶來更好的體驗,這是我們需要持續思考的重要課題。 先定“神”,再定“形”,“還原”優先,兼顧“創新”,或許是石器美術設計工作的破局之法。 ↓附帶向大家同步下世界地圖的優化進度↓ 世界地圖過程稿1 世界地圖過程稿2 世界地圖最終稿 世界地圖游戲內效果 以上是本期《石器工作筆記》的分享內容。 鯊魚妹在這里代表項目組感謝各位石灰,謝謝你們的關注與包容。懇請各位持續關注《石器時代:覺醒》的官方社群,我們會持續匯報游戲研發最新進度,爭取盡快跟大家見面。 |
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