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葉子豬   

進(jìn)行中的任務(wù)

     

石器時代覺醒主美專訪:設(shè)計方向并不好定

開始吐槽

  各位石灰你們好,近期我們放出了一些游戲內(nèi)美術(shù)畫面,得到大家的關(guān)注,這其中有夸贊也有吐槽。

  在這里想增設(shè)一個專欄《石器工作筆記》,向大家完整地介紹《石器時代:覺醒》的研發(fā)美術(shù)工作。

  接下來有請我們的研發(fā)主美——麥丁布斯同學(xué)。

  主美麥丁布斯:嗨,大家好!我是麥丁布斯,很高興和大家見面。我目前負(fù)責(zé)《石器時代:覺醒》研發(fā)美術(shù)工作,今天就由我來給大家介紹一下我們團(tuán)隊在研發(fā)美術(shù)上的一些思考。

  1、關(guān)于IP美術(shù)設(shè)計的思考

  《石器時代》是一個非常成熟的IP,擁有眾多忠實的老玩家。美術(shù)設(shè)計是玩家最關(guān)注的問題之一,也是最能直接感受到的部分。因此作為石器的研發(fā)主美,其實我壓力山大,特別怕辜負(fù)老玩家的期待(求輕噴)。

  最初,我們團(tuán)隊對于美術(shù)設(shè)計的整體目標(biāo)是一致的——做還原!不管是場景、角色,還是寵物、道具等各種元素,都要盡可能的還原老端游,讓大家能感受到獨屬于石器的魅力。

  于是,我們做的第一步,就是提煉老石器的美術(shù)特征。我們用了一些簡單的形容詞來總結(jié)是:懷舊、復(fù)古、日式卡通、自然、清新、原始……

  有了直觀的感受形容詞后,我們又提煉了一些IP視覺記憶點,例如:寵物(石器的靈魂)、角色(最直觀,可一眼認(rèn)出)、音樂(簡單不復(fù)雜,氛圍感和畫面感)、地圖(標(biāo)志性建筑)等……

  但純粹做還原,不是一件簡單的事情。距離2.5精靈王傳說版本已經(jīng)過去了20多年。千禧年后,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)突飛猛進(jìn),智能設(shè)備平臺不斷進(jìn)步,現(xiàn)有的技術(shù)遠(yuǎn)超當(dāng)年。在現(xiàn)有的引擎條件下做好“還原”,部分設(shè)計實現(xiàn)起來會有非常多的現(xiàn)實困難。

  打個簡單比方,豆丁在端游中穿的紅裙子上面有一些黃色像素小點,如果放到現(xiàn)在的引擎中,會顯得非常奇怪且粗糙,不符合豆丁的形象,這是我們最不想看到的事情。所以我們嘗試把這些小黃點轉(zhuǎn)化成“波紋”,讓2022年的豆丁穿上一身黃色波紋小裙子。

  而UI部分是最讓我及整個美術(shù)組頭疼的地方。因為老石器是早些年的端游,當(dāng)時的UI風(fēng)格在當(dāng)下手游市場中很難被玩家接受,所以我們不能純還原端游的UI,但也不想讓玩家從UI上覺得這是一個跟“石器時代”毫無關(guān)聯(lián)的新游戲,所以糾結(jié)來糾結(jié)去,最終選定了符合現(xiàn)代手游玩家喜好的“扁平化透明風(fēng)格”UI進(jìn)行設(shè)計(結(jié)果證明我們錯得離譜哈哈哈,且聽我娓娓道來)。

  經(jīng)過數(shù)月的設(shè)計調(diào)優(yōu)后,我們終于成功產(chǎn)出第一代美術(shù)版本,然后邀請了公司內(nèi)的幾位骨灰級石灰?guī)兔纯矗肼犅犓麄兊母惺堋?/p>

  這幾位內(nèi)部同事都有石器端游經(jīng)驗,并且在這20年間一直關(guān)注石器IP的發(fā)展。因為是骨灰級石灰,又有著同事的身份,他們毫不避諱地直指問題,句句見血……總結(jié)下來,第一版美術(shù)設(shè)計的結(jié)果非常不理想,與預(yù)期有較大出入。

  石灰們對于畫面品質(zhì)、風(fēng)格統(tǒng)一性、IP還原度等方面均有不同程度的意見和建議,整體喜好度較低。

  此時,我和團(tuán)隊的小伙伴陷入了迷茫。

  玩家們對游戲還原的要求比我們想象中的還要高很多——還原視覺框架只是最最基礎(chǔ)的,大家更多在意的是關(guān)鍵細(xì)節(jié),畢竟每一個細(xì)節(jié)都飽含了年少記憶。同時,我們想要做的創(chuàng)新,不能是一拍腦袋的創(chuàng)新,也需要結(jié)合IP特征與玩家習(xí)慣,貼合石器原有的風(fēng)格調(diào)性。

  2、確立方向:先定“神”,再定“形”

  之后,我們找到業(yè)內(nèi)頂尖的美術(shù)專家尋求幫助,希望專家能從一個客觀專業(yè)的角度給出相應(yīng)的建議。

  經(jīng)過多番深度研討,在專家的協(xié)助下,我們確定了整體的美術(shù)方向——先定“神”,再定“形”。

  我們相信,每個石灰心中一定都有一個“石器時代”。可能是和寵物一起并肩作戰(zhàn),可能是為了省錢和兄弟姐妹同上一個號,可能是那一首熟悉的BGM,可能是收集到的第一張來吉卡,甚至可能是背著爸媽撥號上網(wǎng)時的膽戰(zhàn)心驚……每一個細(xì)節(jié)之處,每一段年少記憶,都是石器時代。

  所以我們要找到石器的“神”,才能從“形”上還原它,創(chuàng)新它。

  在美術(shù)專家的指導(dǎo)下,我們將美術(shù)工作分為:場景、角色、寵物、UI、宣傳素材五個大類,開始一輪接一輪的調(diào)整與打磨。

  至今我仍記得,有一位石灰大哥語重心長地對我們說:“我是真心希望你們能做好石器,就算等久一點也沒關(guān)系。”

  這份“沉重”的期待一直激勵和鼓舞著我們,在美術(shù)品質(zhì)上不斷地優(yōu)化調(diào)整,期望我們能不負(fù)大家期待!之后,在“石器工作筆記”專欄中,我會跟大家詳細(xì)介紹說明我們的工作情況,感謝大家~

  感謝麥丁布斯的分享,現(xiàn)在大家對于《石器時代:覺醒》的美術(shù)設(shè)計應(yīng)該有了一個初步的了解。歡迎大家留言,我們會認(rèn)真閱讀大家的意見,并在之后持續(xù)地分享研發(fā)過程中的心路歷程。

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